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Nachhaltigkeit in Medien, Kunst, Kultur

Nachhaltigkeit
als Narrativ in Medien

Filmemacher*innen, Aktivist*innen und Kultureinrichtungen erschaffen mit ihren Werken, Ausstellungen und Aktionen innovative Erzähl- und Ausdrucksformen und erzielen damit einen wichtigen Impact auf dem Weg zur Erreichung der Nachhaltigkeitsziele. Im Folgenden präsentieren wir hierzu einige besondere Beispiele aus unseren Konferenzen.

01
Best Practice Game

Pinto & Ada – das Game-Abenteuer eines ungleichen Duos, das sich aufmacht, den Regenwald zu beschützen und bedrohte Tiere aus den Fängen der Goldgräber zu retten.

Julia Fischer studierte Interaktive Medien mit Studienschwerpunkt auf Konzeption an der Filmakademie Baden-Württemberg in Ludwigsburg. Ihren persönlichen Schwerpunkt setzte sie dabei vor allem auf Games. Bereits während des Studiums arbeitete sie an mehreren Games Projekten und interessierte sich sehr für das Entwickeln spannender und einfühlsamer Geschichten sowie Konzepte.

Von 2014 bis 2015 arbeitete sie bei Deck 13 Interactive in Frankfurt am Main an den Spielen „Lords of The Fallen“ und „The Surge“ als QA Testerin. Nach ihrem Diplomabschlulss im Jahr 2017 zog es sie zu Ubisoft nach Mainz, wo sie als Content- und Game-Designerin bei der Entwicklung von Anno 1800 mitwirkte. Seit 2018 arbeitet Julia Fischer nun bei Zeitland media & games in Ludwigsburg, wo sie als Game-Designerin und gelegentlich auch QA Testerin tätig ist.

02
Best Practice Game/Film

Der Dokumentarfilm TRUTH DETECTIVES, der weltweit auf zahlreichen Dokumentar- und Menschenrechtsfilmfestivals u.a. auf den Hofer Filmtagen, dem Cinéma vérité – Film Festival Iran, dem WATCH DOCS Human Rights in Film Festival Polen, dem Movies That Matter Film Festival Den Haag und dem Margaret Mead Film Festival New York lief, thematisiert die Aufklärung von Menschenrechtsverstößen.

Mit der Förderung des Digital Content Funds der Mit freundlichen Grüßen Baden-Württemberg produziert, entsteht in Zusammenarbeit mit Raphael Perret und Studio Fizbin zum Film das Computerspiel TRUTH DETECTIVES – A VERY SERIOUS GAME.

Anja Reiß arbeitet als freie Autorin und Regisseurin in Berlin, Freiburg und Zürich. Neben der Entwicklung und Umsetzung von Dokumentarfilmen konzipiert sie auch transmediale und interaktive Formate. Zudem realisiert sie Reportagen und Dokumentationen für die öffentlich-rechtlichen Sender und fertigt Beiträge für Magazinsendungen wie WISO, aspekte und nano. Sie ist Mitglied in der AG DOK und Stipendiatin der Karl-Steinbuch- und der Robert-Bosch-Stiftung. Raphael Perret hat interaktive Medien und Szenografie studiert. In seiner recherchebasierten künstlerischen Praxis, aus der Arbeiten in unterschiedlichen Formaten entstehen, ist das Spannungsverhältnis zwischen physischem und virtuellem Raum ein kontinuierliches Thema. Das angeeignete Wissen über Narration im Raum wendet er für die Planung, Gestaltung und Umsetzung von Medieninstallationen in Ausstellungen, Smartphone Applikationen und Games an. Er war Authoring Artist für den interaktiven Film ‚Late Shift‘ von ctrlMovie.

03
Best Practice Buch

In der Graphic Novel Unfollow geht es um einen jungen Social Media Influencer und Umweltaktivisten, der u.a. durch das Schreiben einer App zum Anführer einer globalen ökologischen Bewegung wird. Das Buch thematisiert die Mechanismen von Personenkult und diskutiert die ökologischen und sozialen Umwälzungen, mit denen wir uns künftig mehr und mehr konfrontiert sehen werden.

Lukas Jüliger, geboren 1988, studierte Illustration an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg und am ENSAD in Paris. 2013 debütierte er mit der enigmatischen Coming-of-Age-Erzählung „Vakuum“ bei Reprodukt und wurde von der Kritik als vielversprechendes neues Talent gefeiert. 2018 erschien „Berenice“, eine Edgar-Allan-Poe-Adaption im modernen Gewand in der von Isabel Kreitz kuratierten Reihe „Die Unheimlichen“ beim Carlsen Verlag. Mit „Unfollow“ legt Lukas Jüliger seine bislang umfangreichste Arbeit vor.

04
Best Practice Film

In der Spielfilmserie „Aruanas“, einer fiktiven Serie, die 33 Mio. Menschen erreicht hat, wird von vier Frauen erzählt, die für den Amazonas-Regenwald kämpfen, während sie sich mit ihren persönlichen Problemen auseinandersetzen müssen.

Die Filmemacherin Estela Renner ist Mitbegründerin von Maria Farinha Filmes, wo sie als Autorin und Regisseurin Filme, Shows und Fernsehserien dreht, um zur Förderung sozialer und ökologischer Veränderungen beizutragen. Ihre Inspirationen sind sehr eng mit den SDGs verbunden, da sie nach Gleichheit, Gerechtigkeit, Inklusion, Umweltrechten und mehr strebt. Außerdem liegt ihr die Dringlichkeit eines kulturellen Wandels am Herzen und sie sieht die Bedeutung des Spiels in allen Lebensphasen. Estela Renner lebte sieben Jahre lang in den Vereinigten Staaten, wo sie an die Universität von Miami (MFA - Motion Pictures, 2003) ging und ihre Arbeit als Filmemacherin begann. Zurück in Brasilien begann sie, sich der Förderung sozialer und ökologischer Anliegen durch audiovisuelle Werke zu widmen. Estela schrieb und führte Regie bei Dokumentarfilmen wie „Weit über das Gewicht hinaus“, „Zielmarkt“: Kinder“ und „Der Anfang des Lebens“. Sie schuf und führte Regie bei fünf Staffeln der Serie „Junge Erfinder“ und ist Schöpferin, Autorin und Generaldirektorin der Spielfilmserie „Aruanas“, einer Koproduktion von Maria Farinha mit Rede Globo, die zusammen bereits die zweite Staffel der Serie produzieren. Zu den Themen ihrer Arbeit gehören: frühkindliche Entwicklung, Geschlechtergerechtigkeit, Fettleibigkeit und die Lebensmittelindustrie, die Bedeutung des Spiels, der Amazonas-Regenwald, Inklusion und mehr.

05
Best Practice Ausstellung

Terrestrisch werden: Vom Landen in der Kritischen Zone - Wie kann eine Kunstausstellung dazu einladen, unseren Blick auf die Welt radikal zu hinterfragen? Am ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe fordert uns die Ausstellung „Critical Zones. Horizonte einer neuen Erdpolitik“ dazu heraus, unsere eigene Position neu zu denken – zwischen schleimigen Bakterien, unter dem Boden, umringt von Baumwipfeln, verstrickt und verbunden mit anderen Lebewesen. Eine Einladung, „terrestrisch zu werden“.

Barbara Zoé Kiolbassa M.A. ist wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Abteilung Museumskommunikation am ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe. Dort liegt ihr Schwerpunkt in der Konzeption, Leitung und Durchführung von partizipativen Vermittlungsprojekten rund um die Ausstellungen und (Forschungs-) Themen des Hauses. Neben ihrer Tätigkeit am ZKM engagiert sie sich als freie Kuratorin, Kunstvermittlerin und Referentin. Werte des Gemeinschaftlichen und Partizipativen liegen ihr in allen Projekten am Herzen, sowie die grundsätzliche Frage, unter welchen Bedingungen Menschen zusammenkommen können.

06
Best Practice Architektur und Raum

Räume der Zugehörigkeit - Wie funktionieren menschliche Emotionen? Und wie interagieren wir mit der Architektur um uns herum? Wenn die Technologie es dem passiven Raum ermöglicht, zu einem aktiven Teilnehmer zu werden, wie kann ein Raum unsere Kreativität, Produktivität, Gerechtigkeit und Zugehörigkeit am besten zur Geltung bringen? Ausgelöst durch eine globale Pandemie, bewerten wir grundlegend neu, was es bedeutet, in einem gemeinsamen Raum zusammenzukommen.

Als erfahrene Designerin von Beruf setzt Sophie Kleber ihr tiefes Verständnis der emotionalen Entwicklung von automatisierten Assistenten und künstlichen Intelligenzen in ihrer Arbeit mit Sprach-UIs, Sentient Computing und Spatial Design in ihrer Arbeit als Head of Spaces UX bei Google in NYC ein, wo sie die Art und Weise, wie wir mit physischen Räumen interagieren, neu überdenkt. Sophie Kleber hat Abschlüsse in Produkt- und Kommunikationsdesign. Ihre Arbeit für Kunden wie IKEA, Goldman Sachs und Thomson Reuters wurde mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet. Sie ist regelmäßige Referentin im House of Beautiful Business, SXSW und schreibt gelegentlich für die Harvard Business Review.

07
Best Practice Kooperation Kunst und Wissenschaft

Prof. Frederic Leymarie ist seit Herbst 2004 in London, Großbritannien, ansässig. Er arbeitet in der Fachbereich für Informatik an der Goldsmiths University of London, um neue (oder weniger erforschte) Forschungs- und Lehrgebiete im Bereich der Informatik und darüber hinaus zu entwickeln und Beiträge dazu zu leisten.

Nach der Einführung eines neuen MSc in Arts Computing und der Vorstellung des Evolutionary-Art-Pioniers und Spieldesigners William Latham im genannten Fachbereich starteten sie 2008 den ersten MSc in Computerspieleprogrammierung im Großraum London. Diese Aktivität wird nun durch einen MA in Computerspielekunst und -design ergänzt. Beide Programme sind auf die Industrie ausgerichtet; mehr als die Hälfte der Dozenten, die sie rekrutierten, kommen aus der Industrie.

Parallel dazu erforschte Frederic Leymarie, nachdem er einmal in London war, weiterhin Forschungsgebiete, die kreative künstlerische Aktivitäten, Vision und Wahrnehmungsverständnis mit dem Computer verbinden. Zu seinen jüngsten Kooperationen mit Künstlern gehören: William Latham, Patrick Tresset (Schöpfer von Paul, dem Roboter), Rui F. Antunes, Carol MacGillivray, Daniel Berio, Memo Akten, Terrance Broad.
Prof. Leymarie ist auch daran interessiert, Forschung und Entwicklung in einem stärker unternehmerisch geprägten Kontext zu erforschen. Im Jahr 2011 gründete er zusammen mit Prof. William Latham die London Geometry Ltd., die Projekte mit den Schwerpunkten interaktive Visualisierung, Spiele, Wissenschaft und Kunst durchführt, und im Jahr 2015 gründete er zusammen mit Prof. Stefan Rueger die DynAIkon Ltd., die sich derzeit auf Biodiversitätsüberwachung und maschinelles Lernen konzentriert.

Vor London war er: (1998-2004) in Providence (RI, USA), wo er an der Brown University in Engineering (über 3D-Formverständnis) promovierte, (1994-1997) in Paris (Frankreich) als F&E-Projektmanager in der Industrie (über 3D-Geographische Informationssysteme) und (vor 1994) in Montreal, Kanada, wo er an der McGill University einen Master of Engineering in KI-Systemen absolvierte.

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